CURSISTA : MARIA SILVANA CAVALHEIRO
ESCOLA PÓLO: FREI ELIAS
Justificativa:
Há muito se fala a respeito das vantagens do uso do computador na educação, de um lado
professores amedrontados com tantas tecnologias tendo que preparar suas aulas
sem materiais didáticos suficientes e de qualidade, de outro, a tecnologia
posta a serviço da educação. Nós
professores nos vemos em um mundo abastado de tecnologias, mas muitas vezes não
estamos preparados para usar, a também o fato de que a infra estrutura
tecnológica não está disponível em todas as escolas e quando tem muitas vezes
precária.
Tento como objetivo promover a integração entre os objetivos disciplinares
com o auxílio do computador, levei os jogos como ferramenta pedagógica, fazendo
com que ocorra um novo dinamismo nas disciplinas e juntando a novos valores.
Objetivos:
● Ajudar os alunos no aprendizado e na
capacidade de ler e escrever;
● Permitir que os alunos interajam e
manipulem mundos virtuais;
● Desenvolver nos alunos maiores
habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico.
Referêncial teórico:
“Depois de se transformar numa
indústria que fatura US$ 10 bilhões por ano, jogos de computador inspiram
projetos em áreas da saúde à segurança. Especialistas dizem que games são
capazes de resolver problemas da vida real. Até algum tempo atrás, os jogos de
computador eram vistos como coisa de adolescente.”
Game levado a sério
André Machado - O Globo: Economia - 07/02/2011
André Machado - O Globo: Economia - 07/02/2011
O aprendizado através de jogos para
computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente
Os professores, hoje, reclamam que não
conseguem manter a atenção de seus alunos, e que estes não mostram tanto
interesse pelas aulas como as crianças de antigamente, os jogos de computador
estão cada vez mais atrativos e populares, algumas vezes até de forma
extremada. É inegável que a geração de crianças nascidas nesta era da
tecnologia é diferente das anteriores, e as escolas precisam se adequar a este
novo perfil de público. Como seria bom se o interesse dos jovens por jogos
pudesse ser canalizado para os estudos. Será então que os jogos não poderiam
ser instrumentos poderosos para o aprendizado?
A idéia de usar jogos como
ferramenta principal de aprendizado continua muito questionada. Jogos de
computador podem criar ambientes e mundos que de outra forma seriam inacessíveis
aos estudantes. quantidade de variáveis e decisões a serem tomadas para
resolver problemas do mundo real
“Projetos e estudos sobre o uso de jogos de
aprendizagem [PROJ], conduzidos por pesquisadores de instituições respeitadas
como Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), Georgia Tech,
Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de
Copenhagen e outras, e também de numerosas companhias privadas e laboratórios
de pesquisa, estão dando legitimidade ao assunto e apontam os jogos de
aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual de
"nativos digitais", ou seja, todos aqueles já acostumados com vídeo
games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. [GAMEPLAN].”
A maioria dos professores não está
preparada para esta nova realidade, com a forma
tradicional de transmissão do conhecimento encontra dificuldades para
atingir seus objetivos., e cada vez mais crianças jogam vídeo games e jogos em
computador e via Internet, as escolas com ensino tradicional enfrentam diversos
problemas. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato
de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos, cujas vidas estão centradas
na tecnologia.
Uma educação baseada nos jogos de computador
pode gerar uma mudança drástica nos mecanismos educacionais, ou, no mínimo, ser
um ferramental de grande importância para os educadores. O grande apelo dos
jogos de computador é o envolvimento pessoal que os estudantes têm nas tarefas que
aparecem nas telas. Além de possibilitar um aprendizado bastante divertido.
metodologia:
Será
utilizado o laboratório nos dias e horários estipulados pela pedagoga e na sala
será discutidos as estratégias e os jogos a serem trabalhados no laboratório
além de desenhos dos jogos.
Cronograma:
Será sempre trabalhado as quinta-feiras que é
dia de trabalhar os projetos da escola.
dias
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27/9
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04/10
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11/10
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18/10
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laboratório
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X
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X
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Sala de aula
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X
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X
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Referencial bibliográfico:
[GAMELEARNING] Aleks KROTOSKI. Game for Learning. TechnologyReview , Abril/2005. Disponível em: www.technologyreview.com
WANG Wanderley: aprendizado através de jogos
para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente em Portal da
família.
Guia do cursista