segunda-feira, 26 de novembro de 2012



CURSISTA : MARIA SILVANA CAVALHEIRO
ESCOLA PÓLO: FREI ELIAS
 PROJETO JOGANDO COM TECNOLOGIA 

Justificativa:

Há muito se fala  a respeito das vantagens  do uso do computador na educação, de um lado professores amedrontados com tantas tecnologias tendo que preparar suas aulas sem materiais didáticos suficientes e de qualidade, de outro, a tecnologia posta a serviço da educação.   Nós professores nos vemos em um mundo abastado de tecnologias, mas muitas vezes não estamos preparados para usar, a também o fato de que a infra estrutura tecnológica não está disponível em todas as escolas e quando tem muitas vezes precária.

Tento como objetivo promover a  integração entre os objetivos disciplinares com o auxílio do computador, levei os jogos como ferramenta pedagógica, fazendo com que ocorra um novo dinamismo nas disciplinas e juntando a novos valores.


Objetivos:

●  Ajudar os alunos no aprendizado e na capacidade de ler e escrever;
Permitir que os alunos interajam e manipulem mundos virtuais;
● Desenvolver nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico.

Referêncial teórico:

“Depois de se transformar numa indústria que fatura US$ 10 bilhões por ano, jogos de computador inspiram projetos em áreas da saúde à segurança. Especialistas dizem que games são capazes de resolver problemas da vida real. Até algum tempo atrás, os jogos de computador eram vistos como coisa de adolescente.”

Game levado a sério
André
Machado - O Globo: Economia - 07/02/2011


O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente

 Os professores, hoje, reclamam que não conseguem manter a atenção de seus alunos, e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como as crianças de antigamente, os jogos de computador estão cada vez mais atrativos e populares, algumas vezes até de forma extremada. É inegável que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores, e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. Como seria bom se o interesse dos jovens por jogos pudesse ser canalizado para os estudos. Será então que os jogos não poderiam ser instrumentos poderosos para o aprendizado?
Pensando nisso ...
A idéia de usar jogos como ferramenta principal de aprendizado continua muito questionada. Jogos de computador podem criar ambientes e mundos que de outra forma seriam inacessíveis aos estudantes. quantidade de variáveis e decisões a serem tomadas para resolver problemas do mundo real
Projetos e estudos sobre o uso de jogos de aprendizagem [PROJ], conduzidos por pesquisadores de instituições respeitadas como Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen e outras, e também de numerosas companhias privadas e laboratórios de pesquisa, estão dando legitimidade ao assunto e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual de "nativos digitais", ou seja, todos aqueles já acostumados com vídeo games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. [GAMEPLAN].”
A maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade, com a forma  tradicional de transmissão do conhecimento encontra dificuldades para atingir seus objetivos., e cada vez mais crianças jogam vídeo games e jogos em computador e via Internet, as escolas com ensino tradicional enfrentam diversos problemas. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos, cujas vidas estão centradas na tecnologia.
 Uma educação baseada nos jogos de computador pode gerar uma mudança drástica nos mecanismos educacionais, ou, no mínimo, ser um ferramental de grande importância para os educadores. O grande apelo dos jogos de computador é o envolvimento pessoal que os estudantes têm nas tarefas que aparecem nas telas. Além de possibilitar um aprendizado bastante divertido.

 metodologia:
            Será utilizado o laboratório nos dias e horários estipulados pela pedagoga e na sala será discutidos as estratégias e os jogos a serem trabalhados no laboratório além de desenhos dos jogos.


Cronograma:
 Será sempre trabalhado as quinta-feiras que é dia de trabalhar os  projetos da escola.


                              dias
           27/9
04/10
          11/10
18/10
laboratório
               X

X

Sala de aula

             X

                                                                                                                                                                                                                                                          X





                                              Obs: o cronograma poderá sofrer mudanças.
Referencial bibliográfico:


[GAMEPLAN] Susan McLESTER. Game Plan. TechLearning. Out/2005. Disponível em:
[GAMELEARNING] Aleks KROTOSKI. Game for Learning. TechnologyReview , Abril/2005. Disponível em: www.technologyreview.com
WANG Wanderley: aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente em Portal da família.
Guia do cursista

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